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MONKEY ISLAND WORLD
The Secret of Monkey Island Soluzione
MELEE
ISLAND:
LA VEDETTA:
Il gioco inizia con voi (Guybrush) in cima allo scoglio, a fianco della vedetta.
Parlate con la vedetta dicendole che volete diventare un pirata e ascoltate
quello che ha da dire, poi scendete e guardate il poster che si trova sul
pontile (raffigura il Governatore Marley), poi entrate nel bar Scumm.
AL BAR SCUMM:
Una volta dentro al bar parlate un po'con tutti ma soprattutto con i tre "capi
pirati" nella sala accanto (ricordate che volete diventare un pirata!). Fatto
questo aspettate che il cuoco esca dalla cucina ed entrate, se non aspettate il
cuoco si arrabbia e non vi fa entrare.
IN CUCINA:
In cucina osservate la pentola che bolle, prendete la carne che sta sul tavolo e
la pentola che sta sotto. Usate la carne con la pentola che bolle, e poi
riprendetela. Quindi uscite dalla porta sulla destra e noterete un pesce rosso e
un gabbiano; il pesce è molto importante quindi prendetelo. Se non riuscite
perchè il gabbiano non ve lo vuol lasciar prendere, andateci dietro, noterete
che una delle assi del pavimento si muove, passateci sopra finchè non riuscirete
ad avere il tempo per prendere il pesce. Fatto questo uscite dal bar ed andate
verso destra in città.
IN CITTÀ:
Siete passati attraverso l'arco che porta in città e trovate un cittadino con un
pappagallo sulla spalla intento a guardarsi in torno. Parlateci ma non vi
accanite troppo se non vi dà ciò che volete (la mappa), in fondo non avete
soldi; quindi andando sulla sinistra troverete 3 pirati e un topo, parlando con
questi pirati dite che vi piacciono i topi e convinceteli a darvi 2 pezzi da
otto e la minuta. Fatto questo guardate l'insegna della locanda a sinistra, poi
entrate nelle porte a destra finchè non arrivate nella bottega voodoo.
DALLA MAGA:
Guardatevi attorno e noterete un pollo di gomma, prendetelo ed andate nella
stanza accanto, parlate con il mago del pollo e del vostro futuro, quindi uscite
ed andate avanti passando sotto l'orologio. Ora siete in una strada e sentite
dei rumori, andate nella prima stradina in alto e... Mr. Shinetop! Lo sceriffo!
ascoltate ciò che vi dice ed uscite di lì. Entrate ora nella porta che si trova
alla vostra destra e vi troverete in una bottega.
NELLA BOTTEGA:
Guardatevi attorno e noterete una spada (vicino al banco), ed una spada (di
sopra vicino alla cassaforte) NON prendeteli. Se siete soli andate vicino al
banco e suonate il campanello, arriverà un vecchietto, fatevi dare un po'di
mentine per 1 pezzo da 8 quindi uscite e tornate dalla vedetta. Andate verso
destra e vedrete la mappa dell'isola. Ora, seguerndo la strada, alla prima
biforcazione andate verso destra e alla seconda verso sinistra, ed arriverete al
circo.
AL CIRCO:
Entrate nel circo e cosa vedete? Due che stanno litigando. Dite qualcosa, e i
due si avvicineranno a voi chiedendovi se volete spararvi da un cannone.
Accettate la prima offerta che vi fanno, fatto questo vi chiereranno se avete un
elmetto, dategli la pentola che avevate preso nel bar, ed assecondate le domande
che vi faranno quei due matti. Sareti sparati con un cannone, ma non
preoccupatevi andrà tutto bene. Fatto questo uscite dalla tenda e tornate in
città dal cittadino con il pappagallo sulla spalla; parlateci e fatevi dare la
mappa (costa 100 pezzi da 8). Guardate la mappa e... sorpresa! Non è una mappa
ma una lezione di danza. Ora tornate nella bottega.
NELLA BOTTEGA:
Siete nella bottega, prendete la spada e la pala poi andate dal negoziante
pagatelo ed uscite. Ora siete pronti per affrontare le tre prove. Uscite, e
tornate nella mappa alla seconda biforcazione prendete la strada a destra e
continuate fino al ponte.
AL PONTE:
Siete arrivati davanti ad un ponte e vedete un troll che vi sbarra la strada,
niente paura per passare dovete dargli qualcosa, e questo qualcosa, è il pesce
rosso che avete preso fuori dalla cucina. Dategli il pesce rosso e continuate
fino alla fine della strada, arriverete alla casa del Capitano Smirk.
DAL CAPITANO SMIRK:
Leggete l'insegna e poi entrate, fate di tutto per entrare, e il capitano vi
darà lezioni di scherma per la modica cifra di 30 pezzi da 8. Dovete sapere che
su quest'isola i duelli sono molto importanti in quanto se vincete o perdete
verrà subito a conoscenza delle persone importanti. Ora vi chiederete come si fa
un duello! Ebbene i duelli si svolgono a base di... insulti! Si proprio insulti,
a seconda della una frase che vi diranno, voi dovrete rispondere nella maniera
più appropriata e se rispondete a tono, non vincerete il duello. N.B.: per poter
combattere con il Maestro della Spada, dovrete vincere almeno 3 duelli (è
comunque consigliato fare un buon numero di duelli per imparare i giusti
abbinamenti di insulti e gli insulti stessi). Bene detto questo uscite per nella
mappa (Path d'ora in poi) e fatevi valere.
NEL PATH:
Vedrete ora che non siete più i soli a gironzolare per l'isola mettetevi in
punti dove siete sicuri che incrocerete gli altri e aspettate. Quando voi avrete
vinto 3 o più duelli ed avrete imparato un discreto numero di insulti, potrete
andare avanti; avrete senz'altro visto che nella parte alta dell' isola c'è un
punto luminoso. Bene andateci. (Attenzione la prima volta, per andarci dovrete
chiedere al negoziante di vedere il Maestro della Spada, se accetta seguitelo,
ed arriverete dal Maestro.
DAL MAESTRO DELLA SPADA:
Aspettate che il negoziante vada via, avvicinatevi e ditele che volete fare un
duello con lei. Non preoccupatevi se perderete il duello. Se perderete, tornate
nel Path e cliccate sul punto luminoso. Fate così finche non avrete vinto il
comattimento. Seguendo il negoziante nella foresta, dovreste avere visto dei
fiori gialli,prendete un petalo e tornate nel path. Vedete quella piccola isola
in alto a destra? Bene, andateci.
ALLA LOCANDA (Dal fabbro d'ora in poi):
Avvicinatevi alla teleferica, salite la scala, usate il pollo di gomma con la
corda e passerete dall'altra parte. Ora entrate nella casa e parlate con chi vi
abita. (Se volete potrete anche insultarlo). Ora tornate nel Path.
AL PATH:
Siete alla seconda biforcazione (per intenderci, quella del circo e di Carla) e
fermatevi esattamente al centro di essa cos entrerete nella foresta.
NELLA FORESTA:
Avete la pala? Bene state attenti: una volta entrati nella foresta dovreste
vedere 2 entrate in alto; PRENDETE LA SECONDA DA DESTRA poi andate a SINISTRA
(troverete un bivacco), perpendicolarmente al bivacco c'è un'entrata, usatela ed
andate a SINISTRA poi in ALTO poi di nuovo a SINISTRA e troverete alcune ossa,
andate in ALTO PER 2 VOLTE poi a DESTRA poi a SINISTRA poi in ALTO poi a DESTRA
e troverete una grande X (Tesoro). Usate la pala sulla X, e il gioco vi fa
scavare per un po di tempo, poi quando riavrete il controllo, tornate in città
davanti alla bottega. Ora andate verso sinistra e passate sotto l'arco, dovreste
vedere una casa, andateci.

Ecco la mappa per trovare il sentiero del tesoro e del Maestro della Spada
DAVANTI ALLA CASA
DEL GOVERNATORE:
Siete davanti alla casa e vedete dei cani che vi abbaiano contro, no problem,
mescolate il petalo giallo con la carne stufata presa in cucina, e datela ai
cani, questi si addormenteranno per il resto dell'avventura. Entrate in casa.
IN CASA DEL
GOVERNATORE:
Siete dentro casa e guardandovi attorno noterete un vaso su un piedistallo,
prendetelo, guardate il quadro ed entrate nella porta che sta di fianco
all'entrata; ora per un po' il gioco va avanti da solo, quando si ferma, uscite
e tornate in città passando sotto il primo arco; dovreste vedere: 3 porte, una
quella della bottega, una della chiesa e una della prigione. Entrate nella prima
porta dopo l'arco (la prigione).
IN PRIGIONE:
Avvicinatevi al prigioniero e dategli una mentina, poi dategli il repellente per
i roditori (che avete preso dal governatore), in cambio vi darà una torta torta
di carote fatta da sua zia, osservatela e ci troverete una lima. Uscite e
tornate nella casa del Governatore.
IN CASA DEL
GOVERNATORE:
Prendete ancora una volta il vaso che si trova sul piedistallo, poi passate
attraverso il buco che avete fatto durante la lotta precedente. Ancora una volta
il gioco prende il controllo dei movimenti, quando si ferma, parlate con il
governatore ed uscite. Mentre state uscendo ritroverete lo sceriffo, che vi
porterà sul ponte vicino al bar Scumm, e vi farà cadere in mare.
IN MARE:
Siete sott'acqua, prendete l'idolo (il gioco vi farà prendere anche la spada) e
tornate sul ponte. Dovreste vedere una nota, leggetela, e tornate alla prigione,
parlate con il prigioniero e convincetelo ad aiutarvi in canbio libertà, poi
andate al bar Scumm.
AL BAR SCUMM:
Prendete tutti i boccali, andate nella stanza accanto, parlate con il cuoco e
andate un cucina. Qui usate un boccale con la botte di grog quindi uscite e
recatevi alla prigione. Strada facendo i boccali di grog si sciolgono, quindi
riempite un'altro boccale, quando si scioglie riempitene un altro, e così via.
Arrivati in prigione usate il boccale con la serratura, e guardate ciò che
succede. Visto? La serratura si è sciolta,ma non preoccupatevi troppo se il
prigioniero scappa, tornerà più tardi. Ora andate dal Maestro della Spada e
ditele che il governatore è stato rapito. Poi andate alla locanda e fate lo
stesso. Ora avete visto che tra il ponte e la casa del capitano Smirk ci sono
delle luci, andateci.
DA STAN:
Siete dal rivenditore di barche usate, ditegli che volete comprare una barca,
scecliete la barca più economica in fondo al pontile. Anche se non avete i soldi
ditegli se accetta credito. Ora dovrete tornare dal negoziante e farvi dare una
nota di credito.
ALLA BOTTEGA:
(Preparatevi un pezzo di carta e una penna per scrivere). Parlate con il.
negoziante, ditegli che volete una nota di credito, osservate attentamente la
cassaforte e prendete nota della combinazione. Purtroppo per avere una nota di
credito bisogna avere un lavoro, quindi il negoziante non ve la darà, allora
ditegli che volete parlare con il Maestro della Spada, così uscirà dalla stanza.
Quando sarà uscito avvicinatevi alla cassaforte, apritela usando la combinazione
che avete appena visto, quindi richiudetela e ritornate da Stan.
DA STAN:
Ora avete la nota di credito per 5000 pezzi da 8. Dite di nuovo a Stan che
volete comprare la nave più economica, e chiedetegli quali sono gli optionals.
Dopo che avrete rifiutato tutti gli optionals, chidete quanto costa la nave. Se
il prezzo da lui chiesto è di circa 5000, 5100, prendetela e tornate sul ponte
vicino al bar Scumm.
SUL PONTE:
Qui retroverete Stan che pentitosi dell'affare appena concluso vi chiede se può
riavere indietro la nave e voi i "vostri" soldi. Non accettate, appena Stan se
ne va, arrivano i vostri amici, il prigioniero, Carla ed il fabbro Ciacchierate
un po'e salperete alla volta di Monkey Island.
IL VIAGGIO:
IN CABINA (NAVE):
Siete nella cabina del capitano, andate verso la scrivania, ed aprite il
cassetto, guardateci dentro e troverete un vecchio libro, leggetelo. Poi,
prendete la penna e l'inchiostro che sono sulla scivania e uscite in coperta.
IN COPERTA (NAVE):
Vedete la vostra ciurma che prende il sole, non preoccupatevi e salite sulla
scala di coda che sta vicino all'albero maestro. Una volta su prendete la
bandiera e scendete di nuovo in coperta. Ora dietro l'albero c'è una botola,
scendete ed andate sotto coperta. Ora vedrete una porta (la cucina), ed anche
un'altra botola (la stiva). Entrate in cucina.
IN CUCINA (NAVE):
Prendete la pentola, aprite l'armadietto e troverete delle scatole di cereali
prendetene una e apritela. Troverete una sorpresa. Esaminatela, è una chiave.
Ora andate nella stiva.
NELLA STIVA (NAVE):
Esaminate tutto con attenzione fino a trovare della polvere da sparo, una corda
e una bottiglia di vino. Ora tornate nella cabina del capitano.
NELLA CABINA DEL
CAPITANO (NAVE):
Usate la chiave con l'armadio che si trova sulla destra e troverete un forziere,
apritelo e troverete una ricetta. Ora tornate in cucina.
IN CUCINA (NAVE):
Vi traduco la ricetta per arrivare a Monkey Island(tm):
1 stecca di cannella
4 mentine
1 bandiera
1 goccia di inchiostro
2 goccie di vino
1 pollo di gomma
3 Polveri da sparo
1 Cereali
NB: Non è necessario usare la dosi indicate, basta metterne una dose per ogni
ingrediente.
Quando riprendete i sensi andate in coperta, mettete la polvere da sparo nella
bocca del cannone, usate la corda col cannone, poi andate in cucina, usate la
penna o una t-shirt con il fuoco (sotto la pentola), ed otterrete un tizzone
ardente, quindi tornate in coperta, andate vicino al cannone, ed usate la
pentola. Verrete sparati su Monkey Island e vi ritroverete con la testa nella
sabbia e il sedere bruciante.
MONKEY ISLAND:
SULLA SPIAGGIA:
Bene quando otterrete il controllo del gioco, alzatevi e leggete il biglietto
attaccato all'albero di banane, poi prendete la banana che vi sta vicino ed
andate nella giungla (Path d'ora in poi).
NEL PATH:
Gironzolate un po per l'isola e vedrete una biforcazione di fiume, un vulcano
spento, altre 2 spiagge, un promontorio e la fine del letto del fiume. Andate
nella spiaggia sotto il vulcano spento (spiaggia 2 d'ora in poi), guardate il
biglietto che troverete e tornate nel Path. Ora andate nel fortino sul bordo del
vulcano.
NEL FORTINO:
Siete nella casa del vecchio Herman Toothrot. Prendete il cannocchiale, la corda
e spingete il cannone, uscirà così una palla di cannone e della polvere da
sparo. Prendeteli e andate alla biforcazione del fiume.
ALLA BIFORCAZIONE:
Leggete gli appunti e guardate la pietra che li tenevano fermi. Ora passate il
ponte e salite per la scalinata. Raccogliete l'altro appunto vicino alla
catapulta, muovete quest'ultima fino ad averla quasi diritta verso di voi, poi
salite per l'altra scalinata e andate nella radura dal sasso sporgente.
Spingetelo (dovreste avere colpito l'albero di banane nella spiaggia), state a
guardare, usate il cannocchiale e tornate alla catapulta. Attenzione, se vi
sbagliate e colpite la vostra nave non preoccupatevi, continuate finche non
colpite l'albero di banane. Guardate un altro appunto, e tornate dove avete
trovato la pietra focaia. Andate verso la diga, usate la polvere da sparo con la
diga, poi usate la pietra con il cannocchiale. Ora andate dove finisce il fiume,
cioè al laghetto che nel frattempo si è formato.
AL LAGHETTO:
Vedete un'impiccato, prendetegli la corda e tornate alla spiaggia. Prendete le
banane che dovrebbero essere cadute. Ora andate alla spaccatura che vedete
vicino alla spiaggia.
IL CREPACCIO:
Usate la corda con lo spuntone che vedete sul sentiero e scendete, usate l'altra
corda con l'altro spuntone e scendete ancora. Arrivati in fondo vedrete dei
remi, prendeteli e tornate alla spiaggia.
ALLA SPIAGGIA:
Andate verso la barca e usatela. Andate verso destra restando sempre vivino alla
costa, puntate in alto, e fermatevi quando troverete un'altra spiaggia (spiaggia
3 d'ora in poi) leggete gli appunti e tornate sulla barca. Remate verso l'alto e
andate nella parte superiore dell'isola. Fermatevi nella prima spiaggia che
trovate (spiaggia 4 d'ora in poi). Leggete gli appunti, e andate nel villaggio
dei cannibali.
AL VILLAGGIO:
Nel villaggio andate verso sinistra finchè non trovate un testone di pietra,
prendete le banane che sono nella ciotola e uscite. Incontrerete i cannibali,
lasciatevi catturare. Vi chiuderanno nella capanna vicino al testone). Dentro la
capanna, prendete il teschio, e alzate la tavola del pavimento che gli sta
sotto, così potrete uscire dal buco (ATTENZIONE: se volete farmi delle belle
risate, continuate ad entrare nel villaggio, farvi catturare ed uscire dal
solito buco nel pavimento). Una volta fuori dal villaggio, tornate alla spiaggia
4, prendete la barca e tornate alla spiaggia. Andate nel path. Vedete che tra di
voi e la spaccatura c'e un puntino grigio che si muove, è una scimmia, andateci.
DALLA SCIMMIA:
Date alla scimmia tutte le banane che avete (dovrebbero essere 5), poi andate
via terra al promontorio vicino alla spiaggia 3.
AL TEMPIO:
Andate verso destra fino ad arrivare alla staccionata, avvicinatevi al totem in
secondo piano e appendetevi al naso. Ora andate vicino alla staccionata, che
dovrebbe essersi aperta). Si richiuderà appena vi muovete ma le scimmie imitano
e perciò si appenderà al naso del totem e terrà la staccionata sempre aperta.
Entrate e prendete il picolo e insignificante idolo (quello fatto da Lemonhead).
Ora tornate alla spiaggia, e con la barca tornate alla spiaggia 4 poi andate dai
cannibali.
AL VILLAGGIO:
Andate ancora verso il testone, poi tornate indietro e incontrerete i nativi
ditegli che non volete essere mangiati, e dategli l'idolo appena preso, ve ne
saranno grati e non vi mangeranno, tornate nella capanna in cui vi avevano
rinchiuso, prendete il raccoglitore di banane e tornate indietro. Quì trovate
Herman; dategli il raccoglitore ed in cambio vi darà la chiave della testa della
scimmia. Uscite e tornate al tempio.
AL TEMPIO:
Usate la chiave della scimmia con l'orecchio della scimmia. Entrate ed uscite
dalla testa, poi tornate al villaggio. Al villaggio fate in modo di parlare con
i cannibali e dategli la chiave della scimmia, ve ne saranno grati e vi
chiederanno se volete qualcos'altro. Parlate di Le Chuck, essi accenneranno a
una testa del navigatore. Quando finite di parlare dategli il manuale della
navigazione, in cambio vi daranno la testa del navigatore. Tornate al tempio ed
entrate.
DENTRO IL TEMPIO:
Usate la testa del navigatore e seguite la direzione che indica il suo naso.
Arriverete esattamente davanti alla nave fantasma di LeChuck. Ora parlate con la
testa e convincetela a darvi la collana dell'invisibilità, (non usate la forza
ma insistete e alla fine ve la darà). Usate la collana ed andate sulla nave
fantasma.
SULLA LA NAVE
FANTASMA:
Andate verso sinistra, ed entrate nella cabina di Le Chuck. Ora, usate la
bussola di Stan con la chiave di ferro appesa al gancio ed uscite sul ponte.
Andate verso destra sotto coperta. Andate ancora a destra verso la porta ed
avvicinatevi alle galline fantasma. Prendete una gallina (vi resterà in mano
solo una piuma fantasma). Poi tornate nella stanza precedente, ed usate la piuma
fantasma con il fantasma che dorme fino a che non lascierà cadere la bottiglia.
Prendete la bottiglia e tornate nella stanza degli animali; usate la chiave con
il boccaporto e scendete. Usate la bottiglia con la scodella vicino al ratto
gigante. Avvicinatvi alla pentola del grasso e prendete del grasso e tornate in
coperta. Usate il grasso con la porta che cigola, aprite ed entrate. Una volta
entrati, prendete gli attrezzi e tornate nella stanza delle galline. Ora usate
gli attrezzi per sacssinare la cassa a fianco della botola che contiene la
radice voodooo. Prendetela e tornate dai Cannibali.
DAI CANNIBALI:
Date la radice voodoo ai nativi che vi daranno una bottiglia piena di liquido
disintegra-fantasmi. Ora tornate alla nave, parlate col pirata fantasma e con
gli ammutinati che nel frattempo vi erano venuti a cercare. (Se prima avevate
affondato la vostra nave, invece degli ammutinati, troverete Herman Toothrot).
Parlate con loro e seguiteli per tornare su Melee.
MELEE ISLAND:
SUL PONTE:
Vi ritrovate sul ponte vicino al bar Scumm, arriverà un marinaio fantasma ma voi
avete il liquido disintegratore... usatelo allora e recatevi alla chiesa.
Durante la strada disintegrate tutti i fantasmi che incontrate.
IN CHIESA:
In chiesa, interrompete il matrimonio con qualsiasi frase, poi parlate con
LeChuck ed il governatore. Non preoccupatevi no vi succederà niente. Dopo
qualche "scambio di vedute", Le Chuck vi prenderà a pugni spedendovi qua e la'
per l'isola, finchè non "atterrerete" dal rivenditore di barche usate. Bene non
appena avrete il controllo di Guybrush (siate lesti) prendete la bottiglia e
usatela contro Le Chuck, se non ci riuscirete al primo tentativo, continuate a
riprovare, anche se siete in altre locazioni. Vedrete la fine del pirata
fantasma LeChuck e....
....il resto è STORIA!
The End
Ringrazio ciscotn, ammiraglio del nostro forum, per avermi permesso di inserire
la sua soluzione.