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The Curse of Monkey Island Soluzione
IL
DONO DEL PIRATA ZOMBIE LE CHUCK
Dopo la presentazione vi ritroverete nella stiva della nave di LeChuck; andate
al muro nord e recuperate lo scovolo, poi parlate al pirata dandogli
dell'incapace finché non gli farete venire una crisi di nervi. A quel punto
l'omino vi rivelerà la sua identità: si tratta di Wally, entrato al servizio di
LeChuck dopo aver assistito a uno dei seminari del pirata fantasma. Purtroppo
Wally, non avendo nella sua natura la cattiveria di un vero pirata, si sentirà
un fallito e scoppierà a piangere, lasciando cadere l'uncino. Prendetelo e
usatelo con lo scovolo per creare un arpione, poi usate il cannone e abbattete
manualmente tutte le scialuppe dei non morti.
Affacciatevi dal buco e parlate con Murray, il teschio fantasma. Usate l'arpione
per raggiungere il braccio scheletrico e prendete il teschio stesso, ma non
riuscirete nell'intento: il teschio rotolerà in acqua.
Rientrate e usate la sciabola sulla corda che tiene fermo il cannone. Usandolo
una seconda volta, il rinculo vi butterà oltre la porta della stanza.
Contemporaneamente, sul ponte, l'esplosione farà perdere l'equilibrio a LeChuck,
che stava per usare un'arma di potenza devastante. Questa gli cadrà di mano e
scoppierà sul ponte, disintegrando il fantasma e aprendo una falla talmente
grande da capovolgere la nave. Fortunatamente, la stanza in cui attualmente
risiede Guybrush non sarà sommersa.
Prendete il sacchetto con le monete di legno, al di sotto del quale troverete un
anello. Prendetelo e usatelo sull'oblò di destra: Guybrush lo taglierà e farà
entrare l'acqua, poi s'infilerà il salvagente e galleggerà fino al buco sul
tetto, dal quale uscirà all'esterno.
Sulla spiaggia di Plunder Island il nostro eroe, che finalmente rivedrà Elaine,
tirerà fuori tutto il suo coraggio chiedendole di sposarlo. Per farle capire la
grandezza del suo amore deciderà di donarle l'anello appena recuperato...
Peccato che si tratti di un anello maledetto, capace di trasformare Elaine n una
statua d'oro massiccio.
LA
MALEDIZIONE PEGGIORA
L'unica cosa da fare è mettersi alla ricerca di qualcuno che possa curare la
donna, possibilmente su questa stessa isola. Raccogliete il tizzone e
abbandonate la spiaggia dirigendovi nella città di Puerto Pollo.
Fermatevi al chiosco delle limonate di Kenny e compratene una, ma il ragazzo vi
trufferà. Chiedetegli aiuto e vi dirà che, in effetti, qualcuno che faccia magie
sull'isola c'è: si tratta di una fattucchiera, per trovare la quale basterà
consultare i volantini pubblicitari affissi in città. Proseguendo verso destra
ne troverete uno che si rivolge proprio a coloro che hanno avuto la ragazza
trasformata in oro massiccio!
Andate alla palude, dove ritroverete Murray in cima a un palo. Addentratevi nel
relitto dell'indovina e usate il sacchetto di monete con il distributore di
gomme da masticare: ne avrete un pacchetto. Esaminate le bamboline voodoo e
prendete spillo (se volete ridere provate a staccare e riattaccare più volte lo
spillo) e colla. Tirate la lingua dell'alligatore e vi troverete faccia a faccia
con l'indovina, che a sorpresa si rivelerà essere una vostra amica. La donna
toglierà un primo velo al vostro futuro, spiegandovi che LeChuck non è stato
distrutto e dovrete affrontarlo un'altra volta. L'unico modo per rimuovere la
maledizione è trovare un altro anello, di valore pari o superiore a quello
maledetto, e sostituirlo al dito di Elaine. Un anello con queste caratteristiche
si trova su Blood Island, che a questo punto diventa la destinazione primaria.
Già che gliene avete parlato, la fattucchiera s'informerà su dove avete nascosto
Elaine, visto che lasciare una statua d'oro in bella vista su un'isola di pirati
sarebbe un nonsenso... Peccato che Guybrush il nonsenso ce l'abbia nel cervello,
agendo proprio in questo modo!
Tornare di corsa alla spiaggia sarà inutile, della statua non troverete traccia:
è stata presa da una banda di pirati stanziati sull'altro versante dell'isola.
Finite di parlare con la donna e tornate a Puerto Pollo. Prendete il volantino e
andate a teatro, entrando dalla porta sul retro. Esaminate il cappotto appeso
alla parete e poi la forfora. Prendete i pidocchi e la bacchetta magica sul
tavolo, poi usatela sul cappello per far comparire un libro che parla di
ventriloquio. Esaminate l'adesivo sul baule e scoprirete che, quest'ultimo,
proviene da Blood Island.
Proseguite sulla destra e arriverete sul palcoscenico. Rivolgetevi all'attore
più vicino, Slappy Cromwell, e chiedetegli se sa qualcosa di Blood Island. Vi
manderà dal suo agente, Palido Domingo, che attualmente si trova a prendere il
sole sulla spiaggia dello Zolfo Club. Uscite e andate dal barbiere, dove
troverete tre ex-pirati intenti a tagliare i capelli al capitano Rottingham.
Usate i pidocchi con il pettine sul tavolo, sedetevi e usate la maniglia per
alzare il sedile, infine prendete il fermacarte. Quando il pirata si
allontanerà, usate nuovamente la maniglia per raggiungere il soffitto e
prelevare le forbici.
Uscite e raggiungete quei fiori che il puntatore qualifica come "fiori
misteriosi". Usate le forbici per tagliarne qualcuno, poi usate lo stesso
oggetto sul sottobosco: aprirete un varco per l'altro versante di Plunder Island
(Danjer Cove).
Attraversando l'isola, Guybrush verrà addirittura mangiato da un serpente!
Muovete il puntatore sul suo corpo finché non ne individuerete lo stomaco, nel
quale è possibile individuare numerosi oggetti: prendeteli tutti.
Usate il fiore d'ipacacuana con lo sciroppo d'acero e otterrete un altro
sciroppo, da usare sulla testa del serpente. L'animale, disgustato, vi sputerà
fuori, ma la situazione non migliorerà di molto: andrete a finire nelle sabbie
mobili!
Cercate di prendere la pianta spinosa (finendo col prendere solo una spina) e
afferrate una delle canne alla vostra destra, poi usate la spina con la canna e
avrete una cerbottana. Usate i palloncini con il fermacarte e soffiateci sopra
(potete farlo selezionando l'opzione nella schermata dell'inventario). La
corrente li spingerà vicino alla liana salvavita. Usate la cerbottana sul
palloncino ed esso scoppierà, lasciando cadere il fermacarte proprio sul giunco.
Afferratelo e vi tirerete fuori dalla trappola.
Giunti al Danjer Cove, esaminando la barca scoprirete che non potete farci nulla
se non riparerete il grosso buco a prua.
Tornate a Puerto Pollo e andate al ristorante. Dite a Capitan Barbagialla di
essere in possesso di una prenotazione e spingete l'avventore silenzioso:
scoprirete che si tratta di un cadavere. Prendete il coltello piantato nella sua
schiena, la forma per biscotti e la teglia per le torte.
Andate alla collinetta erbosa, raggiungibile passando sotto l'arco in alto a
destra, e usate la forma per biscotti con l'albero della gomma. Tornate al
Danjer Cove e usate la colla con il tappo, che diventerà abbastanza appiccicoso
da chiudere la falla nella barca. Saltateci dentro e raggiungete il Cetriolo di
Mare, ormeggiato al limite della baia.
Appena saliti a bordo sarete scoperti dal Signor Fossey, il secondo del capitano
LeChimp, e costretti a camminare sull'asse. Usate il coltello seghettato
sull'asse per renderla inservibile, poi risalite a bordo e avvicinatevi alla
porta. Fossey vi farà impiumare.
Tornate al ristorante, dove il povero Capitan Barbagialla, convinto che il
Grande Pollo sia giunto a vendicarsi, vi colpirà con una padella sulla testa
(minacciatelo in spagnolo). Vi sveglierete a bordo del Cetriolo di Mare, dove
finalmente scoprirete l'identità del famigerato LeChimp: una scimmia.
Usate il manuale del ventriloquo con LeChimp, convincendo Fossey che la cosa
migliore da fare e ritirarsi a vita privata. Quando sarà uscito dalla cabina,
prendete la mappa e andatevene passando per l'oblò alle vostre spalle.
Giunti nuovamente a riva, andate al teatro. Invece di salire sul palcoscenico,
salite le scale. Vi troverete nel locale da cui si comandano le luci. Esaminate
la mappa di LeChimp, tirate la maniglia e premete i bottoni corrispondenti alle
direzioni indicate (naturalmente nello stesso ordine). Riuscirete a evidenziare
il luogo dov'è seppellita Elaine.
Tornate di sotto e usate il grasso di pollo con le palle di cannone: Slappy,
tentando di fare il giocoliere, si metterà fuori combattimento da solo. Salite
sul palco e usate il badile per disseppellire la vostra amata. Visto che avete
anche la nave, bisognerà recuperare gli altri ingredienti necessari a
raggiungere Blood Island: una mappa e un equipaggio.
Andate al ristorante e prendete il biscotto al burro dal barile di fianco
all'entrata, dategli un morso e scoprirete che è completamente invaso dai vermi.
Usateli sul pollo, che in pochi secondi sarà ridotto a una carcassa. Al suo
interno troverete una tessera dello Zolfo Beach Club.
Uscite e andate sulla spiaggia, mostrando il tesserino al Cabana Boy. Prendete
tre teli dalla cesta e bagnateli nel portaghiaccio, poi usateli sul Cabana Boy
per scacciarlo e prendere l'olio da frittura. Raggiungete la spiaggia in alto a
destra e provate ad andare dal bagnante, scoprendo che la sabbia è talmente
calda da non essere assolutamente attraversabile. Appoggiate i tre teli sulla
sabbia per arrivare dall'altra parte, ma fatelo con una certa rapidità o saranno
disintegrati dalla calura.
Una volta passati dall'altra parte, parlate con Palido Domingo e chiedetegli di
Blood Island. Egli vi rivelerà di avere la mappa tatuata sulla schiena. Come
farlo girare? Prendete il boccale dalla sua pancia, aprite il cancello e andate
da Kenny. Scambiate il boccale con quello senza fondo e fatevi dare un'altra
limonata. Stavolta il furfantello non riuscirà a imbrogliarvi, quindi prendete
la brocca e usatela con la tinozza di tintura sulla destra.
Tornate da Palido e dategli il boccale senza fondo. Usate la brocca col boccale
per riempirlo di tintura: credendo di essersi scottato, l'uomo si girerà,
mostrandovi la mappa tatuata. Usate l'olio da frittura sulla sua schiena e, dopo
pochi istanti, staccategli la mappa dalla schiena (è una scena veramente
ripugnante, per fortuna che se ne sono resi conto anche i designer del gioco!).
A questo punto dovrete trovare una ciurma, ed i candidati ideali al ruolo di
equipaggio del Cetriolo di Mare sono i barbieri di Puerto Pollo. Andate a
parlarci, scoprendo che ognuno di loro vorrebbe una prova di valore prima di
accettare di entrare nella ciurma. Per conquistarvi il rispetto del pirata
gentiluomo, Edward Van Helgen, andate a teatro e aprite la tasca del cappotto.
Prendete il guanto e usatelo su di lui per sfidarlo alla maniera dei cavalieri.
Una volta raggiunto il campo di gara, chiudete la scatola della pistola e
prendete il banjo.
Nella gara dovrete memorizzare le corde pizzicate da Edward durante le pause,
ripetendole nello stesso ordine al vostro turno. Alla fine il pirata si
scatenerà in un assolo heavy metal degno degli Iron Maiden prima maniera e
assolutamente impossibile da replicare: prendete la pistola e sparategli sul
banjo. Vi sarete conquistati il suo rispetto.
Bill Tagliagole, il secondo pirata, per rispettarvi vorrà che troviate qualcosa
di valore su Plunder Island. Spingetelo due volte per fargli sputare la
caramella dura e raccoglietela. Datela a Capitan Barbagialla, causandogli la
rottura del dente d'oro. Offritegli una gomma da masticare e, quando gonfierà il
palloncino, fatelo scoppiare con lo spillo. Masticate voi stessi una gomma,
prendete il dente e mettetecelo dentro. Inalate il palloncino e masticate la
gomma con il dente, creando una bolla piena di gas che volerà fuori dalla
finestra. Uscite e setacciate la pozza di fango con la teglia: ecco il dente
d'oro! Portatelo a Bill Tagliagole per guadagnarvi il suo rispetto.
Il terzo pirata, Haggis McMutton, vorrà da voi una prova di forza nel lancio del
tronco. Uscite, andate alla collinetta e usate il coltello sul cavalletto che
regge il barile. Usate il tizzone ardente sulla striscia di rhum per provocare
un'esplosione, e poi sfidate McMutton con la sicurezza di batterlo.
Giunti a questo punto, uscite dal negozio e potrete prendere il largo. Rotta per
Blood Island? Purtroppo no, o almeno non subito, visto che il capitano
Rottingham abborderà il Cetriolo di Mare portandosi via la mappa.
TRE VELE AL
VENTO
Una delle caratteristiche più belle di tutta la serie di Monkey Island è la
struttura dei duelli: vince chi è più bravo negli insulti! Un insulto può essere
sconfitto solo se, dopo essere stato lanciato, la vittima risponde in rima con
un'ingiuria qualitativamente migliore.
L'azione ha luogo sulla mappa dell'arcipelago, che potrete esaminare cliccando
sul tavolo vicino a McMutton. Su di essa vedrete la vostra nave e quelle dei
vari tipi di pirati, classificati da "ben poco aggressivi" a "decisamente
aggressivi". Inoltre, ci sarà anche la nave del capitano Rottingham e quella di
un qualche turista occasionale. Cliccate sulla nave del nemico desiderato e
abbordatelo, ma tenete presente che gli insulti lanciabili da Guybrush saranno
solo quelli che ha già sentito almeno una volta. Quindi, prima di attaccare un
pirata forte (dotato di un campionario d'insulti abbastanza completo), sarà
opportuno sconfiggere i colleghi più deboli, che amplieranno il vostro
repertorio di sconcezze senza farvi correre grossi rischi.
Il combattimento si sviluppa in due fasi. Nella prima guiderete il Cetriolo di
Mare, cercando di cannoneggiare il nemico senza farvi colpire. Nella seconda
affronterete il capitano della barca. Chi si aggiudica tre assalti vince 1o
scontro. Se ne avete bisogno, in fase di abbordaggio potrete farvi aiutare da
McMutton. Prima di attaccare Rottingham, per il quale ci vuole un numero
maggiore di assalti, sarà opportuno sconfiggere tutti i pirati più deboli per un
altro motivo: la sua nave possiede dei cannoni assolutamente inarrivabili per
quelli inizialmente disponibili sulla vostra barca. Dopo ogni vittoria, quando
Guybrush dirà che siete pieni di tesoro, dovrete tornare a Puerto Pollo e andare
da Kenny, che nel frattempo avrà cambiato area di business: commerciare cannoni!
Quando disporrete del Macellomatic T-47, allora attaccherete Rottingham.
Imparare da soli le risposte agli insulti è sicuramente, ma d'altronde la cosa
può andare per le lunghe e, se proprio non ne avete voglia, eccovi una lista più
o meno esaustiva. Prima viene l'insulto, poi la risposta giusta.
Tenete presente che il capitano Rottingham attaccherà sempre per primo e userà
un set d'insulti personali, ai quali si può rispondere con le stesse frasi dei
'comuni mortali'. Quelli che sono riuscito a neutralizzare sono indicati tra
parentesi, immediatamente prima della risposta che permette di sconfiggerli.
Ogni nemico io l'ho sempre annientato (I miei assalti )
- Col tuo fiato, sicuramente l'avrai soffocato.
Sei più repellente di una scimmia in negligée (Hai il sex appeal...)
- Somiglio tanto alla tua fiancée?
Ucciderti sarebbe un trascurabile omicidio (Alla fine...)
- Allora ucciderete sarebbe un trascurabile fungicidio.
Sei il mostro più orrendo mai creato! (II tuo aspetto...)
- Un po' come le ragazze che hai corteggiato.
Ti infilzerò come un porco in un buffet (Hai lo sguardo...)
- Quando avrò finito con te, sarai un filetto grillé.
Preferisci essere sepolto o cremato? (Ti lascio scegliere...)
- Con te in giro, preferirei essere affumicato.
Quando tuo padre ti ha visto dev'essere rimasto basito (Sei la
vergogna...)
- Almeno il mio può essere ancora reperito.
Ti lascerò devastato, mutilato e sforacchiato
- Solo il tuo odore mi rende nauseato, agitato e infuriato.
Mai visto uno spadaccino più goffo di te! (Mai visto...)
- Avresti potuto, ma eri troppo impegnato nel macramè.
Somigli a quel fesso di mio zio Vito (Nessuno potrà salvarti...)
- Tua zia troverebbe il paragone alquanto ardito.
Non avrò pietà per te! (Non avrò pietà...)
- A quanto pare non ne hai neanche per te!
Non potrò dormire finché non ti avrò massacrato
- Forse dovresti passare al decaffeinato.
En garde! Touché! (Tua madre porta...)
- Oh, baste coi cliché.
In tutti i Caraibi, per le mie grandi imprese vengo celebrato (La mia
abilità...)
- Peccato che sia tutto inventato.
Davanti alla mia faccia devi restare impietrito (Mai prima d'ora...)
- Oh, dovrei fare un paragone ardito.
Un motteggio più arguto del mio non c'è (Non riuscirai neanche...)
– Certo, chi può avere un fiato più fetente di te?
Sconfiggendo Rottingham riavrete indietro la mappa. Ora potrete raggiungere
Blood Island.
IL BARISTA,
IL LADRO LA NIPOTE E L'AMANTE
L'arrivo a Blood Island sarà talmente travagliato da indurre l'equipaggio ad
ammutinarsi. I pirati dichiarano di voler tornare a Plunder Island non appena
riparata la nave.
Prendete la bottiglia del capitano Nick e mordetela per aprirla, poi uscite a
sinistra e recatevi all'hotel. Il proprietario, discendente della famiglia
Goodsoup, è reduce da una solenne sbronza e prima di aiutarvi vorrà che lo
facciate stare meglio.
Provate a parlargli, poi prendete il libro delle ricette e consultatelo. Andate
a pagina 8, dove troverete gli ingredienti necessari alla preparazione dell'Anti-sbronz.
Esaminate il cuscino dello sgabello più a sinistra e prendetelo, prendete anche
un opuscolo e andate al cimitero. Andate a sinistra fino al cane e dategli il
biscotto pieno di vermi, poi strappategli una ciocca di pelo (il primo
ingrediente). Alle vostre spalle prendete la mazzetta e lo scalpello. Recatevi
al mulino, dove troverete un po' di peperoncino (il secondo ingrediente). Andate
alla spiaggia, dove userete il cuscino sulle rocce sotto la pianta. Usate la
mazzetta sul tronco per far cadere l'uovo e prendetelo (terzo ingrediente).
Tornate all'hotel e date i tre ingredienti a Goodsoup, parlateci e scoprirete
molte informazioni: la storia della sue famiglia, quella dell'anello e il modo
di raggiungere Skull Island.
Quando avrà finito, chiedetegli un drink e fatevi servire quello con
l'ombrellino. Avendo finito gli ombrellini di carta e legno, Griswold vi darà un
ombrello vero e proprio. Bevete il drink, ordinatene un altro e usate lo
scalpello con l'Anti-sbronz. Usate l'Anti-sbronz con il grog e bevete la
terribile mistura: Guybrush sembrerà morto e sarà messo in una bara. Al
risveglio, usate lo scalpello sulla bara nell'angolo in basso a destra e
salterete fuori.
Prendete i chiodi che trattenevano il coperchio e usate lo scalpello con la bara
al centro della stanza. Indovinate un po' chi ne salterà fuori? Stan,
felicissimo di aver appena fatto questa nuova esperienza e deciso più che mai a
mettere in piedi un'agenzia di assicurazioni.
Tornate all'hotel e chiedete a Goodsoup cosa bisogna fare per farsi seppellire
nella tomba di sua zia. Provate a convincerlo che fate parte della famiglia, poi
tornate al cimitero ed entrate nella cripta di Stan. Ditegli che vi siete decisi
a stipulare un'assicurazione. Per pagare dategli il dente d'oro.
Stipulata la polizza, tornate all'hotel e andate al piano di sopra. Aprite la
porta più vicina alle scale e guardate con attenzione il muro scrostato:
noterete un chiodo. Colpitelo con la mazzetta e uscite. Staccate il quadro dalla
cornice e usateci sopra le forbici. Mettete da parte il volto e appendete il
ritratto alla porta. Tornate dentro la stanza e guardate dal buco. Griswold, che
passerà per caso, non si accorgerà di niente.
Uscite nel corridoio e raccogliete il chiodo rimasto per terra, poi avvicinatevi
alla porta chiusa e usate il biglietto da visita laminato per far scattare la
serratura. Entrate, tirate il letto e usate i chiodi in vostro possesso per
fissarlo al suolo. Prendete il libro e tornate da Goodsoup. Provate di nuovo a
convincerlo che fate parte della famiglia. Dite che potreste parlargliene a
lungo, e lui vi prometterà moltissime cose, tra le quali la possibilità di
essere seppelliti nell'agognata cripta: era questo che volevate sentire!
Ordinate un drink, allungatelo con l'Anti-sbronz e bevete.
Vi risveglierete nella cripta dei Goodsoup, dove procedendo verso sinistra
farete la conoscenza di Missy, colei che morì di crepacuore dopo essere stata
abbandonata dall'amore della sua vita. Chiedetele l'anello, scoprendo che non
potrà separarsene finché non si sarà sposata.
Andate a sinistra e prendete il palanchino, poi avvicinatevi alla crepe e
ritroverete Murray. Raccoglietelo da terra. Usate il braccio con la colla,
guardate nella crepe e usate il braccio appiccicoso per prendere la lanterna.
Usate Murray con la lanterna e Guybrush improvviserà uno spettacolino.
Ora potete uscire dalla cripta. Tornate all'hotel, nella stanza dello scheletro,
e usate il palanchino con le travi sulla parete. Usate il palanchino con il
letto e lo scheletro verrà catapultato sulla cripta: i due non morti coroneranno
il loro sogno d'amore e a voi resterà, come ricordo, l'anello della sposa. Ora
bisogna andare a Skull Island a prendersi il diamante!
Tornate all'hotel e parlate con madame Xima. Fatevi fare i tarocchi e la carta
che uscirà sarà quella della Morte. Prendetela. Chiedete a Xima di farvi i
tarocchi ancora per quattro volte, rubandole sempre la carte, e quando si
rifiuterà di proseguire aprite la porta in fondo al locale per entrare nello
sgabuzzino. Prendete il certificato di morte e la calamita dalla porta del
freezer. Usate il volto sullo specchio alla sinistra di Goodsoup e prendete il
vaso vuoto. Uscite dall'hotel e andate al villaggio in cima alla collina, dove
prenderete il succhiello e la tazzina.
Tornate al mulino e usate l'ombrello con le pale. Immergete il vaso vuoto e la
tazzina nel barile, per riempirli d'acqua dolce. Tornate alla radura di Elaine e
mettete il vaso d'acqua sul ceppo, poi forate il coperchio del vaso con lo
scalpello e usatelo per chiuderci dentro le lucciole.
Recatevi al faro e usate lo specchio con quello già presente. Mettete la
lanterna sul reggilanterna e il faro riprenderà a funzionare. Andate da Stan e,
con il certificato di morte, dimostrategli che deve pagare. Incassate il premio
dell'assicurazione e andate alla spiaggia. Qui, guidato dalla luce del faro, nel
frattempo sarà approdato il Gallese Volante: parlateci e scoprirete che, per
portarvi a Skull Island, ha bisogno di uno strumento per mantenere la rotta. Un
sestante o qualcosa di simile.
Usate la calamita con lo spillo per magnetizzarlo, metteteli nel tappo e usate
il risultato con la tazzina: avrete creato una bussola, che data al Gallese gli
permetterà di portarvi a Skull Island.
Qui giunti, l'unica cosa interessante sarà il covo dei contrabbandieri, dove
Guybrush dovrà andare per trovare il diamante. Dite al pirata di farvi scendere,
e visto che a causa sua precipiterete, durante la caduta usate l'ombrello per
salvarvi.
Una volta entrati nel covo, parlate con Andrè e chiedetegli del diamante.
Ditegli che avete TANTI soldi da provare quasi vergogna e accettate la partita
di poker (fatevi due risate quando Andrè chiederà a Guybrush cosa pensa di lui).
Per conoscere le vostre carte dovrete andare nella schermata dell'inventario:
avrete una cosiddetta 'mano debole', che per cambiare in meglio dovrete
sostituire con le carte dei tarocchi. Ci riuscirete.
I contrabbandieri tenteranno di uccidervi, ma senza risultato, e voi potrete
tornare a Blood Island dove, congedato il Gallese, vi recherete al relitto.
Chiedete a Haggis di prendere la lozione unta e grassa, ricevendo un netto
rifiuto. Andate all'hotel e, nello stanzino, usate lo scalpello sul formaggio
per prenderne un pezzo. Uscite e mettete il formaggio nel pentolone, poi andate
al villaggio. Prendete il blocco di tofu e usatelo con lo scalpello, quindi
mettetevi in testa la maschera e andate verso il vulcano.
Assistete al rito e usate il formaggio con l'enorme calderone, provocando
un'eruzione che farà passare la lava proprio sotto al calderone fuori dall'hotel
(ricordate il racconto di Goodsoup?). Ora, il formaggio si sarà sciolto:
prendete la pentola e trascinatela fino al relitto, dove McMutton vi darà il
permesso di prendere la lozione.
Andate da Elaine e usate la lozione sull'anello maledetto. Combinate il diamante
con il vostro anello, sfilate quello maledetto dal dito della donna e
sostituitelo con il vostro. Elaine tornerà normale, rifilando uno sganassone
all'incredulo Guybrush. Abbiate pazienza... In fin dei conti, un segno di vita
della sua amata era proprio ciò che il nostro eroe stava aspettando!
Peccato che la felicità sia di breve durata: gli scagnozzi di LeChuck vi
cattureranno al volo.
IL BACIO
DELLA SCIMMIA RAGNO
Il prossimo quarto d'ora lo passerete a parlare con LeChuck. Chiedetegli tutto e
scoprirete i suoi piani: il fantasma ha costruito il parco dei divertimenti per
reclutare i membri di una truppa demoniaca, e ora ha in programma di uccidere
Elaine per farla diventare la sua sposa ultraterrena. Prima di andarsene vi
trasformerà in bambino.
Aprite la porta e uscite. Guybrush si recherà verso la piazza del parco giochi.
Leggete nel manuale delle ricette gli ingredienti necessari a preparare l'Anti-sbronz,
poi parlate a Cucciolone e chiedetegli d'indovinare la vostra età: Cucciolone
sbaglierà, e dopo che gliel'avrete dimostrato, vi consentirà di prendere un
premio: ignorate Murray e prendete l'ancora.
Spingete Cucciolone per ben sei volte. Questi, esasperato, vi darà un morso, e
Guybrush ne approfitterà per strappargli un po' di peli. Usate l'ancora con la
teglia da torte, metteteci dentro la schiuma da barba e scambiate la grossa
torta con una di quelle alla meringa vicino al cannone: dopo che la vittima del
macabro scherzo si sarà presa un'ancora di metallo in faccia, aprite il cancello
e guardate voi stessi dal buco. Il gestore vi colpirà con una torta.
Andate a destra, dal gelataio, e prendete il macinapepe. Chiedetegli un gelato
semplice, usatelo con la torta di meringa, metteteci i peli del cane e poi il
macinapepe. Mangiate il gelato e tornerete alle normali dimensioni.
GUYBRUSH SE
LA CAVA ANCORA
Le prossime quattro scene sono tratte da Monkey Island 2, e dovrete affrontarle
con il costante pericolo dell'arrivo di LeChuck, che in tal caso vi
costringerebbe a fare un giro dello scenario perdendo un po' di tempo. Per
scendere dal carrello bisogna cliccare con un certo anticipo, in caso contrario
dovrete fare tutto il giro.
Nella prima scena prendete la corda caduta, nella seconda la botte di rhum.
Nella terza scene aprite la lanterna, soffiate sull'ampolla d'oro e prendetela.
Proseguite alla quarta scena, completamente innevata, dove combinerete la corda
con l'ampolla e aggiungerete la botte di rhum. Salite fino alla scimmia gigante
e usate la botte con il suo braccio. Se LeChuck vi interrompe, rifate il giro e
ritentate.
A questo punto, scendete vicino alle rotaie e preparate il macinapepe. Usatelo
su LeChuck, dopo che avrà alzato le braccia per incenerirvi, e il suo starnuto
infuocato accenderà la miccia della bomba!
Guybrush si metterà in salvo, saltando nel carrello, e ...
....il resto è STORIA!
The End
Ringrazio ciscotn, ammiraglio del nostro forum, per avermi permesso di inserire
la sua soluzione.