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MONKEY ISLAND WORLD
Escape from Monkey Island Soluzione
INTRODUZIONE
All'inizio del gioco, sulla nave, spingete il braciere e "prendete" un carbone
ardente, calciandolo poi sul cannone sulla destra. Continuerà l'introduzione.
ATTO I : Cose da fare su
Melèe quando sei morto
MELEE ISLAND
Andate allo SCUMM bar, esaminate il pirata ubriaco nell'angolo e parlate con i
due pirati che si allenano alle freccette; chiacchierate sin quando non avrete
la possibilità di farvi dare delle dimostrazioni della loro arte: è importante
che suggeriate loro un tiro dimostrativo al palloncino accanto al pirata
ubriaco, che, del tutto fatto, sverrà sul colpo. Prendete le sue ciambelle di
kudu e parlate con Ignazio Formaggio, il pirata tarchiato; proponetegli di fare
parte della vostra ciurma, chiedetegli del braccio di ferro ad insulti e
sfidatelo al duello. Cercate di vincere il duello (è molto semplice), così vi
assicurerete un bravo navigatore per il vostro viaggio. Usciti, parlate con
Carla ed Otis (ve li ricordate? Dal primo Monkey!) ed offrite anche a loro di
far parte della vostra ciurma; inizialmente saranno un po' riluttanti, anche
considerando ciò che è successo l'ultima volta, ma se sventaglierete sotto il
loro naso la possibilità di un impiego governativo di tutto riposo....Fatto
questo, andate al porto e prendete la camera d'aria vicino al distributore di
grog (quanti ricordi...) e, parlando con la responsabile, scoprirete che dovete
dimostrare la vostra autorità per requisire una nave. Tornate alla vostra villa,
montate la camera d'aria sul cactus biforcuto vicino all'entrata, poi date
all'operatore della catapulta le ciambelline; quando si allontana dall'arma,
sfasate selvaggiamente i comandi di allineamento; tornato, il tapino cercherà di
recalibrare la mira sul suo cactus preferito, che però stavolta gli restituirà
il favore grazie al vostro sagace trucchetto! Durante la sequenza che seguirà
farete la conoscenza di Charles L. Charles...strano tipo, vero? ;-) Entrate
nella villa, discutete con Elaine dei problemi che avete nell'affittare una nave
e lei vi darà il prestigioso sigillo governativo di Melèe Island; prima di
uscire, prendete i due contratti governativi dal tavolo e dalla credenza e
fateli firmare alla vostra cara mogliettina. Portate il contratto di tutto
riposo a Carla ed Otis, poi dirigetevi al porto, mostrando alla responsabile
cicciona il vostro sigillo. Ora siete pronti per partire alla volta di Lucre
Island!
LUCRE ISLAND
Preparatevi, perchè fino ad ora si era solo in fase di riscaldamento!
Innanzitutto, fiondatevi all'ufficio legale e parlate con i tre biechi avvocati,
che cominceranno a lavorare sullo strano caso capitato ad Elaine e vi daranno
una lettera-testamento di nonno Marley, che contiene l'autorizzazione a
prelevare dalla banca un'eredità (che comprende...un "insulto supremo"?).
Dirigetevi alla banca lì accanto, prendete il contenitore di plastica sulla
sinistra e poi parlate con Brittany la cassiera, chiedendo di voler prelevare
degli oggetti da una cassetta di sicurezza. Seguirà una lunga sequenza, dove uno
strano tipo rapinerà la banca spacciandosi per voi, lasciandovi chiusi nel
caveau. Qui raccogliete da terra i tre pezzi di spugna, la spada ed il
fazzoletto e, dalla cassetta di sicurezza, il carillon e la bottiglia di grog.
Usate la spada con uno dei cardini della porta e poi ancora con la crepa che si
sarà formata: inseritevi le tre spugne ed imbevetele di grog per uscire
definitivamente. Troverete l'ispettore Canard ad aspettarvi, che vi monterà una
cavigliera voodoo per la libertà vigilata; sarete infatti costretti a
scagionarvi dalla surreale accusa di avere commesso la rapina! Per farlo dovrete
dimostrare che Pietro Nasodilegno, il principale sospettato (in base alla vostra
sommaria descrizione), era effettivamente presente in quella banca, dovrete
acciuffarlo e dovrete per giunta restituire l'intera refurtiva. Prima di uscire
dalla prigione, raccogliete il grasso accanto alla macchina della tortura.
Recatevi poi vicino alla banca ed usate il moncone di spada con il tombino,
prendendolo; leggete cosa c'è scritto sopra. Andate al negozio delle protesi,
parlate con Dave Occhiomorto e chiedetegli un regalo per i vostri amici pirati,
in particolare una protesi gratis: lui non ve la darà sinchè non collaborerete
con lui al completamento di una filastrocca, che ha come protagonisti i nomi dei
personaggi che avete già letto scritti sul tombino; quando avrete detto i nomi
giusti, riceverete in cambio una pelle finta; prima di uscire, distraete Dave
con il carillon e prendete una mano finta di legno dal cesto più vicino alla
porta. Montate la pelle finta sulla botola di prima, saltateci su (usandola) e
finirete nella banca; una volta qui, accendete la luce tirando la catenella ed
andate a vedere l'ombra a forma di naso in alto a sinistra: recupererete la
protesi di Nasodilegno! Recatevi di nuovo al mitico negozio delle protesi e fate
annusare a Dave il fazzoletto trovato nella banca; vi dirà che ha bisogno che
amplifichiate l'odore perchè è piuttosto raffreddato. Prendete la colonia ed un
vaporizzatore vuoto dal pirata dandy in piazza; andate al negozio di bastoni e
raccogliete per terra i trucioli di cedro; al negozio di esche prendete un'esca
che metterete nel contenitore Skipperware ed un'altra ancora; uscite dalla
città, andate a casa di Ozzie e prendete il fiore dal giardino; infine
dirigetevi alla palude, usate il vaporizzatore vuoto con la pozzanghera ed
aggiungeteci il fiore, l'esca ed i trucioli. Tornate in paese e fate annusare il
tutto a Dave Occhiomorto, che vi dirà il nome del pirata che porta quell'odore.
Per rintracciare la sua scheda dovete imparare ad usare il sistema di
archiviazione della scimmia (fuggita) di Dave. Questa è la corrispondenza tra
immagini e lettere:
coniglio- A,B,C,D
palmizio- E,F,G,H
zucca- I,J,K,L,M
scimmia- N,O,P,Q,R,S
banana- T,U,V,W,X,Y,Z
Presa la scheda, andate a trovare i due giocatori di scacchi al porto (di fronte
all'ufficio dei legali); parlate con il pirata corpulento, chiedetegli della
serietà dell'altro contendente, Castaneda, e saprete che l'unica cosa che muove
quest'ultimo è la dolce Brittany, la cassiera della banca; saputo questo,
sfottetelo alcune volte fingendo di vedere mirabilia culinarie: il tapino
commetterà una mossa falsa. Parlate anche con Castaneda e fingete di vedere
Brittany: la partita prenderà una brutta piega ed i due non realizzeranno il
vostro indispensabile scippo dell'orologio. Andate alla palude, piazzate
l'orologio sulla zattera e partite; ad ogni nuova schermata, guardate che ore
sono, consultate la scheda di Nasodilegno e seguite la direzione corrispondente
all'orario. Ad un certo punto vi imbatterete in voi stessi del futuro: E' NODALE
che vi appuntiate tutto ciò che accade in questa schermata e l'ordine in cui
accade (dopo capirete perchè); dopo aver preso la chiave dell'altro Guybrush,
scegliete una frase su di essa, prendete i due oggetti che il Guy del futuro vi
darà, parlateci e chiedetegli che numero state pensando; apritegli il cancello,
poi seguite tranquillamente, come se niente fosse, le vostre indicazioni sulla
scheda. Ad un certo punto incontrerete il Guy del passato: per risolvere
l'enigma dovrete semplicemente RIPETERE TUTTO CIO' CHE AVETE FATTO PRIMA con il
Guy del futuro, che adesso siete voi: azioni, frasi ed ordine di entrambe sono
nodali, altrimenti vi troverete in un paradosso temporale e dovrete ricominciare
dall'inizio della palude. Continuate il tragitto poi nella solita maniera.
Giunti alla magione di Pietro, ascoltate il complotto tra Ozzie e Pietro, poi
usate il grasso di pollo con lo zerbino e l'anatra nella finestra della
casupola: Nasodilegno è nelle vostre grinfie! :-° Non vi rimane che trovare il
bottino per scagionarvi del tutto. Andate a casa di Ozzie ed usate la colonia
sulla pelle di ornitorinco ai suoi piedi: incavolato nero, romperà il suo
bastone e lo consegnerà a Freddie il bastonaro. Dirigetevi in paese, prendete le
termiti nel negozio di esche utilizzando il braccio finto, poi usate il braccio
con le termiti sul bastone riparato di Ozzie nel negozio di bastoni. Tornate
alla villa del bastardo e provocatelo dicendo che avete scoperto dove si trova
la showroom di Nasodilegno: lui vi si dirigerà per andare a controllare e voi,
grazie alla segatura che cade dal bastone provvidenzialmente "termitato",
potrete raggiungerlo in una spiaggia. Guardate accanto agli alberi sulla
sinistra e scoprirete un passaggio: attraverso questo vi troverete nella
showroom di Nasodilegno, dove dovrete subito premere il pulsante posto sul
tavolo: scoprirete il bottino in un'insenatura sotterranea. Uscite e tuffatevi
in acqua, usate il contenitore Skipperware con esca per attirare un pesce
luminoso ed entrate nell'insenatura. Qui recupererete finalmente il bottino ed
anche la vite della protesi di Nasodilegno, che ormai, ladies & gentlemen, è ben
incastrato....si torna a Melèe!
ATTO II - L'ANNO DEL
MANATO
MELEE ISLAND
Andate dalla Voodoo Lady, tirate l'indice e chiedetele dell'insulto supremo e
dei regali di nozze di nonno Marley: troverà tre degli oggetti necessari a
raggiungere l'isola che contiene i componenti dell'insulto supremo, ma ne manca
uno. Dirigetevi alla Casa Della Cera di Doppiogancio, esaurite un po' tutte le
scelte di conversazione, per sapere che una volta nonno Marley gli commissionò
di coprire un quadro; prima di uscire prendete il pennello dal secchio. Andate
al porto, raccogliete il quartino dallo slot di restituzione monete ed usatela
nella macchina stessa, che poi provvederete a torturare finchè non sputerà un
po' di lattine: prendetene una ed andate allo SCUMM bar...oh, pardon....LUA bar!
Sedetevi ad uno sgabello, ordinate un pesce palla alla fiamma, alzatevi ed usate
il pennello negli ingranaggi delle barchette sott'acqua ESATTAMENTE quando il
pesce infuocato si ferma davanti al quadro sulla parete (che ha uno stile "doppiogancesco").
Quando il cuoco arriva a controllare la situazione, dirigetevi nella cucina ed
usate il grog nel generatore: ciò provocherà un rallentamento necessario
affinchè la vernice del quadro venga via e lo chef decida di regalarvelo. Ora è
diventato una mappa dell'arcipelago! Dirigetevi al porto e montate gli
orecchini, la collana e la penna sull'antipatica polena maledetta e datele poi
il quadro/mappa; scoprirete che la vostra prossima destinazione è Jambalaya
Island.
JAMBALAYA ISLAND (parte I)
Qui dovrete mostrare il bozzetto dell'insulto supremo a vari pirati-turisti, che
vi faranno capire di dovervi procurare: la tazza di scimmia dal Planet
Threepwood, il trofeo di tuffi sulla roccia alta ed il cappello di bronzo della
statua di Tiny Lafitte. Proprio questa è la vostra prima destinazione: parlate
di tutto con il pirata lì accanto. Entrate dopo nel Caffè dei Bucanieri,
raccogliete la tazza di groggoccino vuota dietro le piante (si intravede
dall'esterno), un panino al salmone e la tazza con il logo dalla borsa della
spesa della turista; fate riempire di nuovo la tazzina al barista ed andate poi
a trovare Stan alla casa pacchiana; fatevi dare da lui un depliant, poi prendete
la colla lì vicino. Tornate in paese alla Microgroggheria, usate la colla sul
manato e chiedete al barista di poter provare a cavalcarla, non prima di avergli
chiesto anche un bel boccale di grog. Vincerete un buono per un pasto gratis al
Planet Threepwood (il buono si può anche vincere bevendo il caffè subito prima
di parlare con Stan, che vi ricompenserà così della vostra pazienza). Entrate
nello spaziale Planet Threepwood ed ordinate un pasto qualsiasi letto
all'entrata; una volta seduti con la tazza di scimmia davanti, chiamate il
pirata caricaturista e fatevi fare un ritratto con la tazza. Usate in seguito la
caricatura con la colla ed il tutto sulla tazza col logo che avete in
inventario: sostituite la tazza di scimmia con il vostro falso ed uscite. Adesso
è tempo di salire sulla barca vicino alla vostra nave e di visitare...
L'ATOLLO KNUTTIN
Sulla strada vi imbatterete nel temibile e rimbecillito capitano che sta a
guardia dell'atollo, parlateci ma abbandonatelo presto. Giunti sulla spiaggia,
parlate coi burattini, finchè non potrete parlare al burattinaio, Barbarossa in
persona; mostrategli direttamente l'insulto supremo e fuggirà via terrorizzato;
raccogliete i burattini. Iscrivetevi alla scuola di recupero e fate in modo da
dare un pessimo esame (basta dare le risposte più sanguinarie); otterrete come
risultato un bel cappello d'asino. All'esterno della scuola, suonate l'allarme
antincendio e, quando la maestrina fugge, entrate e prendete il fischietto dal
baule della robaccia confiscata. Dirigetevi ad est della spiaggia ed
incontrerete Jumbo LaFitte, il figlio di Tiny Lafitte; vi dirà che non ricorda
dove ha seppellito il cappello della statua del padre, che aveva deturpato per
protesta contro il politically correct di Jambalaya. Guardate i suoi due
pappagalli: uno mente sempre, l'altro dice sempre la verità. Continuate verso
est e, nel mezzo delle rocce, suonate il fischietto; arriveranno i due
pappagalli; date ad uno di loro una bella sorsata di grog, così sarete in grado
di distinguerli, perchè uno dei due barcollerà ubriaco. Domandate a quello che
dice sempre la verità la direzione da prendere per il luogo dov'è seppellito il
cappello e ripetete la procedura per ogni schermata, finchè non giungete alla
roccia prescelta. Qui improvvisate un spettacolino con le marionette, cosicchè
il capitano, immaginando un complotto di pirati, sparerà dalla nave un pezzo da
novanta, che vi darà accesso ad una voragine, nella quale è celato....il
cappello di bronzo! Tornate a...
JAMBALAYA ISLAND (parte II)
Alla roccia alta, fatevi
esaminare dai giudici di gara per ottenere un attestato di sana costituzione
fisica, poi sfidate Marco De Pollo ad una gara di tuffi, entrando nella
tenda-spogliatoio. Perderete. Parlate con i giudici della vostra sconfitta: il
giudice hippy vi dirà come imitare le mosse di De Pollo (munitevi di carta &
penna), l'orientale vi suggerirà di diventare più aereodinamico, lo scontroso vi
dirà che è pagato per far vincere De Pollo. Esaminate il volantino di Stan e
ricattate quest'ultimo giudice con la foto che lo ritrae con una bonazza, poi
masticate il panino al salmone ed usate il boccone masticato nell'olio di foca
di De Pollo. Sfidate di nuovo il campione. Quando tocca a voi, indossate il
cappello d'asino e ripetete serenamente i movimenti di De Pollo: finirete in
parità e toccherà a voi cominciare lo spareggio...fate delle mosse qualsiasi,
tanto De Pollo, impomatato con la vostra mistura, avrà un bel dissidio con i
gabbiani e voi stravincerete il trofeo che vi serve per completare l'insulto
supremo!!! Sfortunatamente non avrete il tempo di usarlo...
ATTO III - Fuga Da Monkey
Island
Dirigetevi alla radura e noterete il caro Herman Toothrot in preda ad un attacco
di amnesia: se volete andarvene sarete costretti a risolvere questo problema!
Prendete la noce di cocco ed andate sul belvedere. Qui lanciate le pietre nelle
scanalature in quest'ordine: destra, centro, sinistra, sinistra, tirando
ciascuna pietra quando la precedente ha toccato uno dei rami sul suo percorso:
riuscirete così a far volare un masso dalla rampa centrale e ad avere accesso ad
un importante ponte. Andate al canyon e prendete il raccoglibanane; entrate
nella cattedrale, sotto il vulcano, usate il raccoglibanane sugli scudi in cima
alla porta (sono dei piatti musicali) e poi chiedete a Padre Rasputin di fare un
giro sulla canoa infernale. Giunti nel fiume di lava, usate il raccoglibanane
per raggiungere una strana bottiglia vuota su una delle rocce. Approdate
nell'insenatura causata dal vostro bombardamento ed abbattete la palma per
creare un altro piccolo ponte. Andate all'ex-villaggio dei cannibali; suonate i
piatti di fronte alla scimmia con la fisarmonica e, quando prende i vostri
strumenti, appropriatevi del suo. Parlate con JoJo Jr. e chiedetegli del Monkey
Kombat. A questo punto dovrete allenarvi un po' con le scimmie vicino al
villaggio. C'è chi dice che le combinazioni delle mosse cambino da partita a
partita, ma c'è anche chi le ha trovate sempre corrispondenti a quelle che
seguono; io ve le scrivo comunque come punto di riferimento.
MOSSE
(ricordatevi che funzionano anche in senso contrario):
da SCIMPANZE' ALLA CARICA a GIBBONE MUTILATO : EEK CHEE OOP
da SCIMPANZE' ALLA CARICA a SCIMMIA UBRIACA : ACK EEK CHEE
da GORILLA ANSIOSO a GIBBONE MUTILATO : ACK OOP EEK
da GIBBONE MUTILATO a SCIMMIA UBRIACA : CHEE OOP ACK
da GIBBONE MUTILATO a BABBUINO PENZOLANTE : EEK OOP CHEE
da BABBUINO PENZOLANTE a SCIMPANZE' ALLA CARICA : ACK OOP CHEE
da SCIMPANZE' ALLA CARICA a GORILLA ANSIOSO : ACK EEK OOP
da GORILLA ANSIOSO a BABBUINO PENZOLANTE : ACK CHEE OOP
da GORILLA ANSIOSO a SCIMMIA UBRIACA : OOP ACK EEK
da SCIMMIA UBRIACA a BABBUINO PENZOLANTE : CHEE ACK OOP
COMBINAZIONI:
GIBBONE MUTILATO batte SCIMMIA UBRIACA
SCIMPANZE' ALLA CARICA batte GIBBONE MUTILATO
SCIMMIA UBRIACA batte SCIMPANZE' ALLA CARICA
GORILLA ANSIOSO batte GIBBONE MUTILATO
BABBUINO PENZOLANTE batte SCIMPANZE' ALLA CARICA
GIBBONE MUTILATO batte BABBUINO PENZOLANTE
SCIMMIA UBRIACA batte GORILLA ANSIOSO
BABBUINO PENZOLANTE batte SCIMMIA UBRIACA
GORILLA ANSIOSO batte GIBBONE MUTILATO
GORILLA ANSIOSO batte BABBUINO PENZOLANTE
Dopo che avrete sconfitto tre scimmie, potete affrontare JoJo: il mio consiglio
è di non pareggiare mai, perchè spesso favorite il vostro avversario che
recupera energia. Sconfiggendo JoJo, otterrete il suo prezioso copricapo di
bronzo. Tornate alla spiaggia, usate due-tre volte il raccoglibanane sul casco
di banane per prenderlo tutto; date una banana a Timmy e fatevi seguire sino al
canyon; qui dategli un'altra banana ed entrate nella miniera; alla porta in
fondo, aprite la ventola e gettateci dentro una banana: quando Timmy entra,
chiudete la ventola e sventolate una banana dalla feritoia in alto, costringendo
così Timmy ad aprire la porta. Nella sala motori di quello che sembra essere un
misterioso robot (!!!), usate per l'ennesima volta il raccoglibanane sul
tagliaerba. Uscite ed andate all'insenatura sul fiume di lava ed usate il
tagliaerba sul mucchio di erbacce; la lava nel sottosuolo si sposterà provocando
l'attivazione dei meccanismi della gigantesca macchina. Adesso andate da Herman
e colpitelo con la noce di cocco, la bottiglia e la fisarmonica (in quest'ordine)
per fargli tornare la memoria; in seguito parlategli e vi darà il sigillo
governativo di Melèe Island. Andate alla cara vecchia testa di scimmia gigante,
usate il copricapo con la testa ed il raccoglibanane con il naso: un Insulto
Supremo enorme! Entrate nella bocca e poi nella sala comandi ed usate il sigillo
governativo nella fessura prominente alla sinistra del quadro comandi. Inizierà
il gran finale.
ATTO III+ - Guybrush
prende a calci sederi molto grossi
Alla guida del robot, prendete la plancia sulla destra ed incastratela nella
torre bassa. Salite su quest'ultima e poi saltate sul trampolino improvvisato;
una volta sulla torre più alta, abbassate l'interruttore sull'amplificatore di
insulti. Dopo la lunga sequenza, vi ritroverete a dover intraprendere uno
scontro di Monkey Kombat tra robot, degna parodia dei vecchi cartoon anime che
vedevamo da piccoli. Lo scopo non è vincere, bensì spossare LeChuk pareggiando
per tre volte, seguendo le regole su indicate.
Congratulazioni, avete finito Fuga Da Monkey Island!
The End